Computerspiele - Orientierung für Eltern und Erzieher (2)

Computerspiele - Orientierung für Eltern und Erzieher (2)

Zu den Wirkungen der Computerspiele gibt es eine Unzahl an Veröffentlichungen. Der Großteil stammt aus der Psychologie. Das Problem bei der Bewertung der fast durchgängig empirischen Untersuchungen besteht darin, dass sie auf theoretischen Prämissen beruhen, die ein verkürztes Menschenbild beinhalten. Im Artikel versuchen wir auch andere Bewertungsmodelle zur Geltung zu bringen.

Forschung über Wirkungen

Ein wesentliches Manko besteht m.E. im massiven Einsatz des konstruktivistischen Ansatzes (bzw. behaviouristischen Modellen). Zu der quantitativen Erfassung und Bearbeitung von Untersuchungsdaten tritt somit noch ein ebenfalls quantitativ-materialistisches Interpretationsmodell, oder besser ein solches Menschenbild hinzu. Alle „Welten“ sind nach diesem Ansatz „Konstruktionen des menschlichen Gehirns“ - die „Wirklichkeit“ ist ausschließlich das, was wir konstruieren. Dies trifft in gewisser Hinsicht für die Medien- und erst recht für die „Computerwelt“ zu – diese aber unterscheiden sich aber wesentlich von der „realen Welt“. (1)

Im Ergebnisse divergieren diese Untersuchungen extrem. Das Spektrum der Ergebnisse bei Computerspielen mit Gewaltcharakter reicht von „völlig unschädlich“ bis „sehr schädlich“. Natürlich ist es klar, dass es unterschiedliche Wirkungen gibt. Das Problem ist aber, dass in die meisten Untersuchungen gar keine qualitativen Elemente einfließen.

Eine Untersuchung ist sehr hilfreich und soll herausgehoben werden. Sie stammt von Craig Anderson. Er ist einer der renommiertesten Wissenschaftler, die den Zusammenhang von medialer Gewalt und der Einstellung zu realer Gewalt erforschen. Seit einigen Jahren untersucht er Computerspiele mit Gewalt-Inhalten. Ergebnis: Gewalt-Spiele können die Sensibilität gegenüber „realer Gewalt“ extrem beschädigen. Anderson hat einen hilfreichen Fragen- und Maßnahmenkatalog erstellt, der den Erziehenden Orientierung gibt. (2)

Wenn Eltern überlegen, ob ihr Kind ein bestimmtes Computerspiel spielen darf, reicht die auf der Verpackung gedruckte Altersangabe nicht. Obwohl wir in Deutschland ein relativ gutes Beurteilungssystem haben, ist das Votum der Verantwortlichen nicht immer unstrittig. Es gibt Spiele, die gewisse Ideologien und Zeitgeisttendenzen transportieren, die alles andere als unproblematisch sind, obwohl die Juroren das so sehen. Eltern müssen sich intensiv mit den Produkten beschäftigen. Ein paar Tipps für Eltern:

1. Spielen Sie das Spiel selbst, oder lassen Sie es sich zeigen.
2. Beantworten sie dann die folgenden 6 Fragen:
- Gibt es in dem Spiel Charaktere, die den anderen Schaden zufügen.
- Geschieht das im Spielverlauf häufig? Mehr als ein oder zweimal innerhalb von 30 min.?
- Wird dieser Schaden mit Bonuspunkten oder sonstwie belohnt? Bringt es also Vorteile?
- Wird der Schaden zudem noch lustig dargestellt?
- Gibt es keine gewaltfreien Lösungsmöglichkeiten oder sind diese weniger attraktiv zu spielen als die Gewaltlösungen?
- Sind realistische Folgeerscheinungen von Gewaltakten im Spiel nicht erkennbar?
3. Wenn Sie zwei oder mehr Fragen mit JA beantwortet haben, dann sollten Sie sorgfältig darüber nachdenken, was Sie ihrem Kind erzählen, bevor es dieses Spiel spielt.
4. Beschränken sie die Zeit für Computerspiele
5. Erklären Sie Ihren Kindern, warum die Spiele schädlich sind
6. Erklären Sie Ihren Kindern bei jeder Gelegenheit, wie man Probleme gewaltfrei löst
7. Sprechen Sie mit anderen Eltern darüber und suchen Sie Leute, die Ihnen kompetent weiter helfen können.

Hilfreiche Seite nicht nur für Eltern:
www.spieleratgeber-nrw.de

Die Jugendlichen kommen ohne große Probleme an jede Art von Computerspielen. Die meisten Eltern wissen gar nicht, was ihre Kinder mit dem Computer machen. Vor allem ignorieren sie in der großen Mehrzahl die teilweise sehr problematischen Aktivitäten ihrer Kinder.

Die Altersgrenzen, die der Jugendschutz für Computerspiele setzt, werden in der Praxis sehr selten, um nicht zu sagen, überhaupt nicht beachtet. Das nur für Erwachsene frei gegebene Kriegsspiel "Counter-Strike" spielen beispielsweise mehr als 20 Prozent der 11- bis 12-Jährigen, fast 50 Prozent der 13- bis 14-Jährigen und 40 Prozent der 15- bis 16-Jährigen.

Bei den sog. Ego-Shootern (wo man reihenweise Gegner erledigen muss und die Waffenwirkung sehr realistisch sieht) wie "Unreal", "Doom" oder "Return to the Castle of Wolfenstein" sieht es ähnlich aus.

Die Studien zeigen, dass vor allem Jungen solche Spiele bevorzugen. Die einzige Ausnahme stellt laut Studie das Spiel "Counter-Strike" dar. Durch die intensive Diskussion in den Medien zu großer Bekanntheit gekommen, wurde das Spiel auch schon von 20 Prozent der Mädchen unter 18 Jahren gespielt.

80 Prozent der Kinder spielen die verbotenen Spiele auf einem Computer im elterlichen Haushalt. Erschreckend auch die Intensität, mit der am Computer gespielt wird. Fast 50 Prozent der männlichen Jugendlichen zwischen 11 und 18 Jahren spielen mehr als zwei Stunden täglich. Schon im Alter zwischen 11 und 12 Jahren verbringen 36 Prozent der Kinder über zwei Stunden täglich beim Computerspiel. (3)

(Fortsetzung folgt - im nächsten Teil geht es um konkrete erzieherische Gesichtspunkte)

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Anmerkungen

(1) Folgendes Zitat verdeutlicht, worum es dem K. geht: „Wenn Menschen von "realer Welt" oder "Realität" sprechen - etwa wenn sie sagen: "Ich habe meinen Freund im Bus vorbeifahren sehen" -, dann meinen sie eine Wahrnehmung, die sie der Außenwelt zuordnen und der sie den Status der "Realität", also des tatsächlich Existierenden und sich Ereignenden außerhalb von sich selbst zuordnen. Als genauso "real" erleben Menschen die Welt ihres Körper: ihr Körperempfinden, ihre Schmerzen, ihre Körperbewegungen. Das Erleben der realen Welt ist von einer Beschaffenheit, dass Menschen ihr die Eigenschaft "wirklich" zuordnen. Dabei müssen wir uns klar darüber sein, dass damit nicht die WIRKLICHKEIT gemeint sein kann, sondern lediglich die Zuordnung des Reizeindrucks zur realen Welt. Die reale Welt ist, wie jede andere Welt auch, eine Konstruktionsleistung des menschlichen Gehirns, das diese Welt durch eine spezifische Ordnung der Reizeindrücke hervorbringt. Gleichwohl unterscheidet sich die reale Welt in ihrer Bedeutung für das Überleben des Menschen von den anderen Welten. Eine "wirkliche" Gefahr ist eine Gefahr, die den Menschen in seiner realen Welt droht und daher in seinen Auswirkungen als wesentlich erheblicher angesehen wird, als Gefahren in medialen und virtuellen Welten oder in der Spielwelt. Von daher ist es von großer Wichtigkeit zu wissen, ob die Wahrnehmung der realen Welt oder anderen Welten zuzuordnen ist. Was sind nun die Kriterien, nach denen die kognitiven Systeme des Menschen Wahrnehmungen als "wirklich" ansehen und sie somit der realen Welt zuordnen? Stadler und Kruse haben innerkognitive Faktoren zusammengetragen, die für die Zuweisung des "Wirklichkeitscharakters" von Phänomenen verantwortlich sein können. (Fritz, Jürgen; „Lebenswelt und Wirklichkeit“, in: Fritz, Jürgen; Fehr, Wolfgang (Hrsg.); Handbuch Computerspiele, Bundeszentrale für Politische Bildung, Bonn, 1999; S. 13f.
(2) Craig Andersons Homepage ist eine ausgezeichnete Quelle für hilfreiche Information zu Computerspielen: www.psychology.iastate.edu/~caa/
(3) Jugendmarktforschung „tfactory“ – Sommer 2006 - www.tfactory.com